ФОРУМ ГРУППЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ФОРУМ ГРУППЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ » ПРЕДМЕТЫ » Алгоритмизация и программирование


Алгоритмизация и программирование

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Анатолий Михайлович Цыбулин
С маш язык #
Методология процедурно-ориентированного программирование

Фон Нейман

Бейдиш создал первую вычислительную машину в 1868 году

Суть работы ассемблера
Сч считать
Зч записать
Ас
Аа
Ау
Лс
Лу

совокупность программ на маш коде
Оператор for- для (и сделать там что-нибудь)
5 основных структур
следование
Цикл
С пост условиями …

Методология объектно-ориентированного программирования

Класс
Имя
Свойства
Методы

Объект 1 Мерседес  300 тыс. 10 лет
Объект  2 Гараж       300 тыс
Купить/продать

Вот эта методология объектно-ориентированного программирования

Visualstudia.net позволила автоматизировать на нескольких языках одновременно писать.
Visualstudia.net это открытая среда разработки, важнейшая идея реализованная в ней
1) открытость для языков программирования любой язык программирования может быть погружен в эту студию
2) новый подход к построению каркаса среды. Карскас называется Framework.net
в настоящее время в визуал студию включено 12 языков
Visual C#.net, C++, Bacik, Fortran, Cabol, Java #.
Открытая среда не означает полной свободы
Любой язык выского уровня  ЯВ> проходит стадию компиляции> получаем машинный код

Чтоб включится в визуал студию. Те разработчики компилятора при разработке нового языка во среду разработки должны следовать определенным ограничениям, главное ограничение и достоинство заключается в том что все эти коомпеляторы должны использовать единый коркаc Framework.net в каркасе выделяется 2 компонента:
Статический FCL (библиотека классов каркаса framework class libray)

Вторая компонента Динамическая CLA (Common_Language Runtime общеязыковая исполнительная среда)
чтобы выполнить изменили концепции

ЯВ> компилятор> < маш код
ЯВ>компилятор> соединяется с верхней стракой

0

2

Библиотеки FCL имеются классы которые задают примитивные типы это те типы которые резонны в языках программирования
Integer
Loat
32 разрядная система сюда можно записать.
Строим важные части примитивные типы,
вторая ситуация Структурные типы которые задают организацию данных это строки, массивы, перечисления.
Третья ситуация Архитектуры приложений.

    Система типов языка С #
Система типов языка С# это класс, (имя свойства и метод)

Int – это тип
В типизированных языка те языки в которых выделится типы понятие переменной естественным образом связывается с типом к примеру понятие переменной переменная А является переменной целого типа int A, foat B б вещественного типа и так далее, если есть тип Т и переменная х типа d то это означает, что переменная х может принимать значение из множества заданного типа и к ней применимы операции разрешенного типа (будет определяться с какого диапазона операция)

Объектно-ориентированное программирование как основное в настоящее время, построено на классах и объектах. ( есть класс целые int A это значит написать А=10;) типы принято разделять, на простые и сложные в зависимости от того как устроены их данные, у простых (скалярных) типах
Возможные значения данных едины и не делимы.
Char B= «в»
String C= «строка», типы разделяют на встроенные и определенные программистом. Встроенные типы составляют базис языка программирования, но у пользователя есть возможность добавить свои.
Классификация делятся на статические и динамические.
Для данных статического типа память отводится в моменты их объединения

10 в двоичной системе 1010

Для динамического типа размер данных в момент объявления обычно не известен и память к ним выделяется динамическим по запросу в процессе управления программы.
Ещё одна важная классификация это деление на значимые и ссылочные. для значимых типов значение переменной то есть объекта является не отъемлемой собственностью переменной. Значении может, меняется, а адрес остается

Для ссылочных типов значение следует ссылка на некоторый объект в памяти обычно расположенный в динамической памяти, которая называется куча, объект на который указывает ссылка может быть разделяемым.
(Как типа по адресу дома несколько имен)

Система типов –
логический (bool) (0 1)
Символьный Char
Целый типа Shoct
     Cnt
     Long
Описательный singned, ansigned.
Типы с плавающей точкой этих типов может быть 3
Bload
Double
Long double

В языке имеются тип void который указывает на отсутствие информации
6) указательные int* типизированный указатель на переменную типа инт
7) Ссылки double & типизированная ссылка на переменную типа double &
8) массивы на пример массив символьного вида  char [  ]  A;
9) пользовательский типы которые создаются на базе элементарных типов встроенных (перечисляемые типы как пример enum)
10) структуры struct (массивы, структуры)
11) классы  class

В С# все эти типы разбиты на 4 категории в зависимости от того где и как хранятся значения типов

1 типы значения valur
2 ссылочные типы reference
3 указательные poiтtez
4 void пусто

    Преобразование типов
A=(d*c/k)-1+(a+b/l)

Необходимость преобразования типов возникает в выражениях присваиваниях, замене формальных аргументах фактическими.

Преобразование типов выражения в языке С # такие преобразования делятся на явные и не явные сдесь подчеркнем два момента которые надо понимать ( к неявным относятся те преобразования результат выполнения которых всегда успешен, и не приводит к потере точности данных)
Пример  byte a = 132     256
     byte b = 184
Byte C 3
C=a+b    256
C=b-a
Если у нас тип int 2 (2 32)

        decimale
Sbyte                    byte
Short                    ushort
Int                    uint
Lorg                    ucorn
Flont
Ddoubke
decimae

0

3

Лабораторная работа по С шарп СДЕЛАТЬ К СЕССИИ ТОЙ!!!!
6 лабораторных

0

4

http://dump.ru/file/4957601 то что он дал по С#

0


Вы здесь » ФОРУМ ГРУППЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ » ПРЕДМЕТЫ » Алгоритмизация и программирование